こんにちは、にけちゃんです!
統率者デッキの作り方ご存じですか?
ボクは始めたての頃は構築済みデッキのクリーチャーを好きなクリーチャーに入れ替えるとかでバランスを崩さないように作ってました。
それも方法の一つなんですが考え方となる軸を学ぶだけで構築の幅が広がりますよ~
この記事ではデッキの作り方について解説するつもりですが、あくまでも1意見です。正解なんぞないのでお気軽にご覧ください。
土地
土地は38枚前後としてください。
単純に初手で2枚以上引く確率を考えたらその枚数になります。
そして単色でないなら必須の土地

《統率の塔/Command Tower》
土地(T):あなたの統率者の固有色1色のマナ1点を加える。
多色なら入れない理由ないです。
値段も安くて余ってるプレイヤーも多いです。

《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
(T):対戦相手1人がコントロールする土地が生み出すことのできるいずれかの色のマナ1点を加える。
これも含む2種類は安いので必須枠とさせてください。
残りの枠は持っている多色土地をふんだんにいれましょう。
バトルランドやフィルターランド、チェックランド、バウンスランド、神殿は100円もしません。
ペインランド、スローランドも安いです。
1000円前後の値段がついて、小道、境界
金額を出せるなら諜報ランド、フェッチランド
もっているならデュアルランドを使ってください。
あまった枠は特殊土地だったり基本土地で埋めてください。
カラーバランスわからなくても回していくうちにわかるようになります。
ドロー系
カードを複数毎引けるカードのことですね。
目的にアクセスできる意味ではサーチも含まれます。
単純にカードを引くと書いてあるカードをかき集めてください。
12枚程度あるといいでしょう。

《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》(1)(黒)(黒)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたはカード1枚を引き、1点のライフを失う。
こんなタイプの継続ドローできるものが望ましいです。
マナ加速
読んで字のごとくですね。ここは10枚ほど入れてもらいます。
ここでも必須とさせてもらうカードがあります。

《太陽の指輪/Sol Ring》 (1)
アーティファクト
(T):(◇)(◇)を加える。
1マナで2マナ加速する太陽の指輪ですね。
激安ですし、カジュアルでも2人以上が1ターン目に同時に出すとかでもない限りはいいエッセンスとなってくれます。
複数人が1、2ターン目に置いちゃったらもうしょうがない。

《秘儀の印鑑/Arcane Signet》(2)
アーティファクト
(T):あなたの統率者の固有色1色のマナ1点を加える。
色でない問題をすぐさま解決してくれるので必ずいれましょう。
激安です。

《友なる石/Fellwar Stone》 (2)
アーティファクト(T):対戦相手1人がコントロールする土地が生み出すことのできる好きな色1色のマナ1点を加える。
これもよっぽど卓が偏らない限り、色問題を解決してくれるはずです。
いれましょう。

《統率者の宝球/Commander’s Sphere》(3)
アーティファクト
(T):あなたの統率者の固有色のうち1色の色のマナ1点を加える。
統率者の宝球を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
これも色問題を解決してくれます。
暇になったときにドローできるのもよしです。
残り6枚ですが、タリスマンや印鑑を入れるといいでしょう。
固有色に緑や白があるなら直接土地を置くカードを使ってもらっていいです。
妨害
妨害と題しましたが、対戦相手に直接干渉できるカードのことです。
上記の太陽の指輪をすぐ出したプレイヤーがそのまま勝たないようにするとか
とんでもない強カードが出てきて対処しないといけないとか
使う状況がかなりあります。
この妨害札がないと指をくわえて眺める試合が増えてしまいます。
政治的駆け引きも可能なので統率者戦をするときは入れましょう。
これも10枚前後入れます。

《剣を鍬に/Swords to Plowshares》(白)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。それのコントローラーは、そのパワーに等しい点数のライフを得る。
代表的なのが剣を鋤にでしょうか。
打消しなどもここの枠に含まれます。
全体妨害
ここは場のすべてに影響を及ぼすカードをいれてください。
いわゆる、詰みの盤面を更地に戻すことのできるカード群です。
ここの枠がないと、この盤面返すカードないからもう無理だよって気持ちでプレイしつづけることになってしまいます。
あれさえくれば盤面返せる!誰かドローさせて!のような政治も可能なので入れましょう。
6枚前後いれてください。

《冒涜の行動/Blasphemous Act》(8)(赤)
ソーサリー
この呪文を唱えるためのコストは、戦場に出ているクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
冒涜の行動は各クリーチャーにそれぞれ13点のダメージを与える。
代表的なのが冒涜の行動でしょうか。
全体13ダメージはほぼ更地にできます。
統率者
お待たせしました。
統率者の登場です。
実は統率者デッキを作るときには統率者と関係のないカード
いわゆる固定枠が70枚程度を占めるわけです。
そのため、100枚構築に頭を捻る必要は実はなくて
考えるべきはここから30枚のカードになります。
統率者には種類があります。
①アドバンテージ源

《収穫の手、サイシス/Sythis, Harvest’s Hand》(緑)(白)
伝説のクリーチャー エンチャント — ニンフ(Nymph)
あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得てカード1枚を引く。1/2
代表としてサイシスを選びました。
アドバンテージ源とは30枚のカードを利用してカードアドバンテージやボードアドバンテージを稼ぐ統率者です。
サイシスの場合はエンチャントを唱えるとカードアドバンテージを稼ぎます。
ただ、それだけだとゲームを終わらせることができませんね?
そのため、ゲームに勝つプランを別軸に考える必要があります。
余談ですが、サイシスはエンチャントに反応するアドバンテージ源なので、妨害の10枚の枠をエンチャントによる除去とかにするとシナジーがでていいですね。
②オープナー

《牙持ち、フィン/Fynn, the Fangbearer》(1)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
接死
あなたがコントロールしていて接死を持つクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは毒(poison)カウンター2個を得る。(毒カウンター10個以上を持っているプレイヤーは、このゲームに敗北する。)1/3
代表として、フィンを選びました
オープナーと呼びましたが、あなたの30枚のカードの計画をスタートするような役割の統率者のことです。
フィンの場合だと場に接死持ちを並べて、ブロックできない能力持たせたとしてもフィンがいないと毒カウンターを与えることができません。
30枚のカードの勝ち筋を体現する軸になるカードというわけです。
先ほどのサイシスと違って、統率者が除去されるときついので妨害札のところに打消しや、破壊不能を多めにいれることになります。
③ブースター

《栄光のドミヌス、モンドラク/Mondrak, Glory Dominus》 (2)(白)(白)
伝説のクリーチャー — ファイレクシアン(Phyrexian) ホラー(Horror)
1つ以上のトークンがあなたのコントロール下で生成されるなら、代わりにその2倍の数のそのトークンを生成する。
(1)(白/Φ)(白/Φ),アーティファクトやクリーチャーのうちこれでない2つを生け贄に捧げる:栄光のドミヌス、モンドラクの上に破壊不能カウンター1個を置く。((白/Φ)は(白)でも2点のライフでも支払うことができる。)4/4
代表としてモンドラクを選びました。
トークンを倍にする統率者なのですが、おそらくデッキにはトークンを生み出すカードと全体強化のカードが入ってますよね。
ブースターはそんな勝ち筋を加速させてくれる存在です。
勝ち筋そのものには関係ないですが、寄与度が高い統率者ということですね。
自由枠
はい、統率者の概念を理解していただけましたか?
では自分の選んだ統率者が①、②、③のどれに値するのか考えてみてください。
①を選んだ方は、統率者の絡まない勝ち筋を入れましょう。アドバンテージは稼げます。
(サイシスの場合だと大量のオーラで強化して殴るなど)
②を選んだ方は、統率者の絡む勝ち筋と防御できるカードをいれましょう。
(フィンの場合だと接死クリーチャー)
③を選んだ方は、統率者の絡まない勝ち筋を入れましょう。そのお膳立ては統率者で行います。
(モンドラクの場合だと全体強化など)
この自由枠を頭をひねって考えてみてください。
この30枚があなたの個性の出しどころになります。
以上が、ざっくりとしたデッキの作り方になります。
例外も多々あるでしょうし、間違っている部分もあるかもしれません
でも問題はないです。デッキを回していけば問題部分に気付けるので。
この記事を参考に是非作ってみてください。
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