デッキを考えてみた 潜伏工作員の災い、シャニド編

コラム

こんにちは!にけちゃんです!

今回はいつもと違う趣向の記事です。
題してデッキを考えてみた・・・です。

プレイヤーズコンベンション京都が後1か月後に迫っておりますね。
私は一日しか参戦できないのですが、コマンダーゾーンの1dayPassを購入しました。
丸1日遊ぶんだから新しいデッキを遊びたいなぁ~っと思ってるのでデッキ作成の頭整理も兼ねて記事を書きながら作っていきたいと思います。
実際に組んで持っていくかは気分と完成度次第

統率者選定

新しいデッキを組もう!→統率者何にしよう?←今ココ

こういった時はやりたい事から始めます。
最近ユニバースビヨンドのセットが多いですよね。
2026年2月現在、もっとも売り上げたのはFF
2番目は指輪物語、3番目はアバターだそうです。

コラボの伝説のクリーチャーぶち込みまくってニヤニヤしてぇ・・・・

この気色悪い感情を満たせるデッキを作りたい!
コラボ先の名のあるクリーチャーは基本的に伝説のクリーチャーなのでそれを生かせる統率者にしたいと思います。


候補としては・・・

《統べるもの、ジョダー/Jodah, the Unifier》(白)(青)(黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)あなたがコントロールしているすべての伝説のクリーチャーは+X/+Xの修整を受ける。Xは、あなたがコントロールしている伝説のクリーチャーの数に等しい。
あなたがあなたの手札から伝説の呪文を唱えるたび、マナ総量がそれより小さく伝説であり土地でないカード1枚をが追放されるまで、あなたのライブラリーの一番上から1枚ずつ追放していく。あなたはそのカードをマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。5/5

伝説のクリーチャーといえばこれ!ジョダー!
FFコラボの光の戦士もあってFF欲が満たせる・・・!
5色なので本当の意味で好きなカード全てぶち込める。

が、不採用としました。
理由はブラケット2や3で楽しもうとすると、出力が高すぎて卓が冷える恐れがある・・・です。
本当にやりたい放題して魔王戦になりがちな点、そもそも警戒されて狙われやすい点が自分の中のカジュアル的に微妙だなと思ってしまいました。


《ウェザーライトの艦長、シッセイ/Sisay, Weatherlight Captain》 (2)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
ウェザーライトの艦長、シッセイは、他の、あなたがコントロールしている伝説のパーマネントの中の色1色につき+1/+1の修整を受ける。
(白)(青)(黒)(赤)(緑):あなたのライブラリーから、マナ総量がウェザーライトの艦長、シッセイのパワーより小さい伝説のパーマネント・カード1枚を探し、それを戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。2/2

同じく5色の伝説クリーチャー!

こちらも不採用。
理由は、サーチがあるとゲームのランダム性が薄れがち・・・です。
どうしてもサーチがある限りは最適解のカードを持ってきて展開と使用感が似てしまいます。
長期で楽しめない恐れがあるので不採用。


《万物の父、ハーヴィ/Havi, the All-Father》 (3)(赤)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — 神(God) 戦士(Warrior)
あなたの墓地に4枚以上の歴史的なカードがあるかぎり、万物の父、ハーヴィは破壊不能を持つ。(歴史的とは、アーティファクトや伝説や英雄譚(Saga)のことである。)
賢者の計画 ― これ、またはあなたがコントロールしていてこれでない伝説のクリーチャー1体が死亡するたび、あなたの墓地にありマナ総量がそれより小さい伝説のクリーチャー・カード1枚を対象とする。それをタップ状態で戦場に出す。6/6

趣向を変えて伝説のクリーチャーを包括する歴史的シナジーのハーヴィ!
これ自身も僕が大好きなアサシンクリードコラボのカード!

が、不採用。
理由は考える内にアーティファクトや英雄譚シナジーを気にしてしまうから・・・です。
ですが、不採用理由としては弱いのでもしかしたら復活採用あるかもしれません。


《潜伏工作員の災い、シャニド/Shanid, Sleepers’ Scourge》(1)(赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight)
威迫
あなたがコントロールしていてこれでないすべての伝説のクリーチャーは威迫を持つ。
あなたが伝説の土地をプレイするか伝説の呪文を唱えるたび、あなたはカード1枚を引き、1点のライフを失う。2/4

シャニド!シンプルに伝説クリーチャーでアドバンテージをとれる統率者!

採用!理由は・・・クセが無く、拡張性が高いから・・・です。
余計な事を考えなくていい。ただ、伝説のクリーチャーなら何でも採用圏内です。

デッキの勝ち方

シャニドは堅実にアドバンテージを稼ぐタイプの統率者であり、それ自身で勝ちに向かう事はできません。
勝ち手段を考える必要があります。

マルドゥカラーにありがちなのは・・・

《嵐裂きのズルゴ/Zurgo Stormrender》(赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — オーク(Orc) 戦士(Warrior)
応召1(このクリーチャーが攻撃するたび、赤の1/1の戦士(Warrior)クリーチャー・トークン1体をタップ状態かつ攻撃している状態で生成する。次の終了ステップの開始時に、それらを生け贄に捧げる。)
あなたがコントロールしているクリーチャー・トークン1体が戦場を離れるたび、それが攻撃していたなら、カード1枚を引く。そうでないなら、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。3/3

トークンを横並びにして、全体強化して殴ってかつ!!!

シンプルでよいのですが、今回は不採用。
理由として、コンベンション会場という少しばかりゴタついた場所でトークンの管理するのが非常にめんどくさいというネガティブな理由です。

他の手段としては

《魔導の力を持つ少女、ティナ/Terra, Herald of Hope》 (赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard) 戦士(Warrior)
トランス ― あなたのターンの戦闘の開始時に、カード2枚を切削する。ターン終了時まで、これは飛行を得る。
これがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、(2)を支払ってもよい。そうしたとき、あなたの墓地にありパワーが3以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それをタップ状態で戦場に戻す。3/3

墓地にため込んで全体リアニメイト。
ティナのデッキ名もトランスリアニメイトとなってますね。
こちらを採用。何故ならティナが大好きで使いたいからです。

じゃあティナを統率者にしろよって思われると思うんですけど、僕みたいな逆張りオタクは人気統率者を使うのではなくて、少しマイナーな統率者で卓内でチヤホヤされたいんですよ。
この小さな乙女心、わかるでしょ?

カードアドバンテージ 12枚前後

統率者、勝ちプランが決まったらまずすること。
それはアドバンテージ系カードを考えることです。

ラーメンの麺がメインの手段としたらアドバンテージ源はスープです。
デッキを構成する非常に重要な要素です。

デッキを回してみて全然回らない=事故が一番つまらないです。
統率者がアドバンテージをもたらすので事故率がマシな方ですが、アドバンテージ源はあればあるだけありがたいです。

シャニドは伝説クリーチャーシナジーがあるのでその点から考えていきましょう。


《星の意思、ヴェーネス/Venat, Heart of Hydaelyn》(1)(白)(白)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ウィザード(Wizard)
あなたが伝説の呪文1つを唱えるたび、カード1枚を引く。この能力は、毎ターン1回しか誘発しない。
英雄の分断 ― (7),(T):土地でないパーマネント1つを対象とする。それを追放する。これを変身させる。起動はソーサリーとしてのみ行う。3/3

小シャニドです。
シャニドの戦術に反応してカードをドローします。
継続的アドバンテージ源として、非常に優秀です。
本人も伝説なので何の文句もありません。採用。


《敏捷なこそ泥、ラガバン/Ragavan, Nimble Pilferer》(赤)
伝説のクリーチャー — 猿(Monkey) 海賊(Pirate)
敏捷なこそ泥、ラガバンがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、宝物(Treasure)トークン1つを生成し、そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードを唱えてもよい。
疾駆(1)(赤)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得て、次の終了ステップの開始時に、これを戦場からオーナーの手札に戻す。)2/1

伝説の最強クリーチャーです。
1マナでやっていいアドバンテージではないです。
採用しない理由としては値段のみです。


《外交官、マンガラ/Mangara, the Diplomat》(3)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
絆魂
対戦相手1人がクリーチャーで攻撃するたび、それらのクリーチャーのうち2体以上があなたやあなたがコントロールしているプレインズウォーカーを攻撃している場合、カードを1枚引く。
対戦相手1人が各ターンの自分の2つ目の呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。2/4

突っ立っているだけで仕事をしてくれるアドバンテージ源の伝説クリーチャーです。
パワー2以下でいろいろなリアニメイトに引っかかるので使いやすいです。
必ず採用するタイプのクリーチャーです。


《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》(1)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
絆魂
あなたの戦闘後メイン・フェイズの開始時に、あなたはX点のライフを支払ってもよい。Xはこのターンに戦闘ダメージを与えられた対戦相手の人数に等しい。そうしたなら、カードをX枚引く。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)2/2

毎ターン最高3枚引くことのできるガチカードです。
パワーも引くく、本人も伝説クリーチャーなので採用!
出力も高いですし、必ず入れたいカードです。


《トレジャーハンター、ロック/Locke, Treasure Hunter》 (1)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue)
これは、これよりも大きなパワーを持つクリーチャーにはブロックされない。
ぶんどる ― これが攻撃するたび、各プレイヤーはそれぞれカード1枚を切削する。これにより土地カードが切削されていたなら、あなたは宝物(Treasure)トークン1つを生成する。ターン終了時まで、あなたはそれらのカードの中から呪文1つを唱えてもよい。2/3

切削で墓地肥やし、マナ加速かカードアドバンテージ。
低パワーで伝説。
もはや何もかもコンセプトにかみ合っている最高のカードです。
キャラも良いし入れます。


《甦りし悪夢、ブレイズ/Braids, Arisen Nightmare》 (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — ナイトメア(Nightmare)
あなたの終了ステップの開始時に、あなたはアーティファクトやエンチャントやクリーチャーや土地やプレインズウォーカーのうち1つを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、各対戦相手はそれぞれ、それと共通のカード・タイプを持つパーマネント1つを生け贄に捧げてもよい。そうしなかった各対戦相手につきそれぞれ、そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたはカード1枚を引く。3/3

アドバンテージを稼ぐのは確定ではないですが、能動的に墓地にクリーチャーをため込めるうえ、最大3枚ドローが可能というバケモンです。
これ自身も卓で対話が生まれるカードですし、入れない理由がない系カードですな。


《ローハン王家の小姓、メリー/Merry, Esquire of Rohan》(赤)(白)
伝説のクリーチャー — ハーフリング(Halfling) 騎士(Knight)
速攻
ローハン王家の小姓、メリーに装備品(Equipment)がついているかぎり、これは先制攻撃を持つ。
あなたがローハン王家の小姓、メリーとこれでない伝説のクリーチャー1体で攻撃するたび、カード1枚を引く。2/2

条件付きながら継続ドロー。


《大衆扇動者、ブリーナ/Breena, the Demagogue》 (1)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 鳥(Bird) 邪術師(Warlock)
飛行
プレイヤー1人があなたの対戦相手1人を攻撃するたび、その攻撃されたプレイヤーのライフが他のあなたの対戦相手1人よりも多い場合、その攻撃プレイヤーはカード1枚を引き、あなたはあなたがコントロールしているクリーチャー1体の上に+1/+1カウンター2個を置く。1/3

確定ではないが、ドローが可能なカードです。
そして、飛行があり低パワーで伝説のクリーチャー。最高!


《悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks》(2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — フェアリー(Faerie) ならず者(Rogue)
飛行、速攻
悪ふざけの名人、ランクルがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、以下から望む数だけ選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれカード1枚を捨てる。
・各プレイヤーはそれぞれ1点のライフを失いカードを1枚引く。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。3/3

汎用性が高い効果ですが、とにかく真ん中のドローが優秀ですね。


伝説のクリーチャーでカードアドバンテージ稼げるカード達でした。
実際のデッキを組む上ではこれだけだと少ないので6枚前後のドロー系のカードを採用します。

マナ加速 10枚前後

《ドワーフの特使、グローイン/Glóin, Dwarf Emissary》(2)(赤)
伝説のクリーチャー — ドワーフ(Dwarf) アドバイザー(Advisor)
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、宝物(Treasure)トークン1つを生成する。この能力は、毎ターン1回しか誘発しない。(歴史的とは、アーティファクトや伝説や英雄譚(Saga)のことである。)
(T),宝物1つを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それを使嗾する。(次のあなたのターンまで、そのクリーチャーは、可能なら各戦闘で攻撃し、可能ならあなたでないプレイヤーを攻撃する。)3/3

継続的に宝物を生み出すドワーフです。
カードだけでなく、マナも必要になりますし、複数リアニメイト呪文は基本的に大型呪文なのでマナはあるだけあったほうが良いです。
もちろん、本人もドワーフ!採用。


《タタル・タル/Tataru Taru》(1)(白)
伝説のクリーチャー — ドワーフ(Dwarf) アドバイザー(Advisor)
タタル・タルが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。あなたはカード1枚を引き、その対戦相手はカード1枚を引いてもよい。
「暁」の金庫番 ― 対戦相手1人がカード1枚を引くたび、そのプレイヤーのターンでない場合、あなたは宝物(Treasure)トークン1つをタップ状態で生成する。この能力は、毎ターン1回しか誘発しない。0/3

対戦相手のカードを引くタイミング次第で宝物を生み続ける強カードです。
パワーが低い伝説のクリーチャーです。しかもめっちゃ可愛い。
必ず採用したいところ。


《堕落した庄察頭、ロソ/Lotho, Corrupt Shirriff》 (白)(黒)
伝説のクリーチャー — ハーフリング(Halfling) ならず者(Rogue)
プレイヤー1人が各ターン内の自分の2つ目の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを失い、宝物(Treasure)トークン1つを生成する。(それは、「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)2/1

タタル・タル的な宝物稼ぎ系カードです。
低パワーの伝説のクリーチャーなので採用します。


《危険な男、ケロッグ/Kellogg, Dangerous Mind》 (1)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 傭兵(Mercenary)
先制攻撃、速攻
危険な男、ケロッグが攻撃するたび、宝物(Treasure)トークン1つを生成する。
宝物5つを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。あなたがこれをコントロールし続けているかぎり、あなたはそのクリーチャーのコントロールを得る。起動はソーサリーとしてのみ行う。3/2

場さえ相手いれば継続的に宝物トークンを生み出すカードです。


《ミリキン人形/Millikin》 (2)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
(T),カードを1枚切削する:(◇)を加える。(カードを1枚切削するには、あなたのライブラリーの一番上のカードをあなたの墓地に置く。)0/1

切削をしながらマナ加速ができる全てがマッチしたマナファクトです。
これがクリーチャーでなければ最高中の最高だったのに・・・!

継続的にマナを稼ぐ伝説のクリーチャーはこの程度でしょうか。
太陽の指輪などの汎用マナ加速系のカードを後6枚前後いれましょう。

妨害 10枚前後

《第三の道のロラン/Loran of the Third Path》 (2)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 工匠(Artificer)
警戒
第三の道のロランが戦場に出たとき、アーティファクトやエンチャントのうち最大1つを対象とする。それを破壊する。
(T):対戦相手1人を対象とする。あなたとそのプレイヤーはそれぞれカード1枚を引く。2/1

出た時誘発でアーティファクトかエンチャントを消します。
パワーも低く、再利用しやすいカードです。
地味ながら対戦相手と一人とドローし合う効果も統率者戦では協力かつ強力ですな。


単体の妨害カードは剣を鋤にや、殺し等、何も困らない色なので適当に入れます。

墓地肥やし

《魔導の力を持つ少女、ティナ/Terra, Herald of Hope》 (赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard) 戦士(Warrior)
トランス ― あなたのターンの戦闘の開始時に、カード2枚を切削する。ターン終了時まで、これは飛行を得る。
これがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、(2)を支払ってもよい。そうしたとき、あなたの墓地にありパワーが3以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それをタップ状態で戦場に戻す。3/3

墓地にカードをたたき込む手段として、切削を行える伝説のクリーチャーです。
なおかつ、軽量ながらリアニメイトが可能なカードです。
実質的にサブ統率者として採用します。
そもそも最初の入りとして伝説使いたい→トランスリアニメイト的なことしたい!
だったのでそりゃ入りますよね。


《不死のさざ波/Ripples of Undeath》(1)(黒)
エンチャント
あなたの戦闘前メイン・フェイズの開始時に、カード3枚を切削する。その後、(1)と3点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、それらのカードの中の1枚をあなたの手札に加える。

別に伝説のクリーチャーでもなんでもないのですが、毎ターン切削できる量とカードアドバンテージを稼ぐ能力の両立がさすがに強く、いれない理由がないくらいのカードなのでいれます。


《墓所細工/Cemetery Tampering》(2)(黒)
エンチャント
秘匿5(このエンチャントが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上にあるカード5枚を見て、そのうち1枚を裏向きに追放し、その後残りを一番下に無作為の順番で置く。)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはカード3枚を切削してもよい。その後、あなたの墓地に20枚以上のカードがあるなら、あなたはマナ・コストを支払うことなくその追放されているカード1枚をプレイしてもよい。

こちらも切削量が素晴らしいです。
そして、リアニ用の大型クリーチャーが多く入っているので秘匿で出すカードがかなり圧力が高いです。
ティナとシャニドリアニメイトの大きな違いがこのカードが採用できることにありますね。


《フェニックスのドミナント、ジョシュア/Joshua, Phoenix’s Dominant》 (1)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 貴族(Noble) ウィザード(Wizard)
これが戦場に出たとき、カード最大2枚を捨てる。その後、その枚数に等しい枚数のカードを引く。
(3)(赤)(白),(T):これを追放し、その後、これをオーナーのコントロール下で変身させた状態で戦場に戻す。起動はソーサリーとしてのみ行う。3/4

切削ではなく、捨てドローです。
つまりは手札のリアニメイトしたものを能動的に墓地に送れます。
赤はこの手のカードが多いので積極的に採用したいです。


《ルーンナイト、セリス/Celes, Rune Knight》(1)(赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard) 騎士(Knight)
これが戦場に出たとき、望む枚数のカードを捨てる。その後、その枚数に1を足した枚数のカードを引く。あなたがコントロールしていてこれでない1体以上のクリーチャーが戦場に出るたび、それらのうち1体以上が墓地から戦場に出たか墓地から唱えられた場合、あなたがコントロールしている各クリーチャーの上にそれぞれ+1/+1カウンター1個を置く。4/4

こちらも捨てドローですが、全てを捨ててしまいます。
が、手札の総数が変わらないという多大なメリットがデメリットを相殺。
なお、全体リアニメイトをした時に全体強化を与えてくれるのも最後の最後のダメ押しとして有効。


《悪夢の達人、チェイナー/Chainer, Nightmare Adept》 (2)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ミニオン(Minion)
カード1枚を捨てる:このターン、あなたはあなたの墓地からクリーチャー呪文を1つ唱えてもよい。毎ターン1回のみ起動できる。
トークンでないクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがそれをあなたの手札から唱えていなかった場合、あなたの次のターンまで、それは速攻を得る。3/2

こちらはカードを捨ててクリーチャー呪文を唱えることが可能になります。
手札の大型クリーチャーを捨てて小型クリーチャーに変えたり、ゲーム後半なら逆側もあるでしょう。


《エインジー・ファルケンラス/Anje Falkenrath》 (1)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
速攻
(T),カード1枚を捨てる:カードを1枚引く。
あなたがカードを1枚捨てるたび、それがマッドネスを持っているなら、エインジー・ファルケンラスをアンタップする。1/3

毎ターン継続的捨てドローです。
手札の質のリフレッシュや大型クリーチャーを墓地に送るなど仕事が多く、とても使いやすくマナも安いので採用は必須でしょう。


この手の墓地の枚数を稼ぐカードの割合はマジでわかりません。
盆栽を育てる様に回していって調整がいいでしょうね。

釣り竿

《運命を笑う者、アリーシャ/Alesha, Who Laughs at Fate》(1)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
先制攻撃
これが攻撃するたび、これの上に+1/+1カウンター1個を置く。
強襲 ― あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたが攻撃していた場合、あなたの墓地にありマナ総量がこれのパワー以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。2/2

下ごしらえが必要なものの、一旦定着してしまえばアドバンテージを稼ぎ続けるクリーチャーです。
そもそもリアニメイトしたいのである程度墓地にクリーチャーがあるはずなのですんなりと採用することが可能でしょう。


《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》 (2)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
先制攻撃
死に微笑むもの、アリーシャが攻撃するたび、あなたの墓地にあるパワーが2以下のクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたは(白/黒)(白/黒)を支払ってもよい。そうしたなら、それをタップ状態で攻撃している状態で戦場に戻す。3/2

攻撃時に2マナ支払いにてパワー2以下のクリーチャーを呼び戻します。
こちらも変則的ながらアドバンテージを稼ぐクリーチャーです。


《SeeDの傭兵、スコール/Squall, SeeD Mercenary》 (2)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight) 傭兵(Mercenary)
ラフディバイド ― あなたがコントロールしているクリーチャー1体が単独で攻撃するたび、ターン終了時まで、それは二段攻撃を得る。
これがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたの墓地にありマナ総量が3以下であるパーマネント・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。3/4

墓地から呼びだす系のアリーシャ的なアドバンテージ稼ぎです。
地味ながら2段攻撃を与える効果も攻撃を通しやすくなるので良いですな。


《祖神の使徒、テシャール/Teshar, Ancestor’s Apostle》(3)(白)
伝説のクリーチャー — 鳥(Bird) クレリック(Cleric)
飛行
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、あなたの墓地からマナ総量が3以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。(歴史的とは、アーティファクトと伝説と英雄譚(Saga)のことである。)2/2

伝説のクリーチャーを唱えて伝説のクリーチャーを戻せます。
伝説祭りの開幕です。


《上古族の栄華な再誕/Primevals’ Glorious Rebirth》(5)(白)(黒)
伝説のソーサリー
(伝説のソーサリーは、あなたが伝説のクリーチャーか伝説のプレインズウォーカーをコントロールしているときにのみ唱えられる。)
あなたの墓地から伝説のパーマネント・カードをすべて戦場に戻す。

全部のパーマネントをドリュリュー!!!っと場に戻して勝ちます。
シャニドは威迫を持たせるのでブロックも難しいでしょう。
そして、伝説のソーサリーなのでシャニドのドローもついてきます。


《闇の領域の隆盛/Rise of the Dark Realms》(7)(黒)(黒)
ソーサリー
すべての墓地にあるすべてのクリーチャー・カードをあなたのコントロール下で戦場に出す。

こちらはすべての墓地にあるクリーチャーを戻す、最強のエンドカードです。
絵柄も素晴らしい。


《生ける屍/Living Death》(3)(黒)(黒)
ソーサリー
各プレイヤーは、自分の墓地にあるすべてのクリーチャー・カードを追放する。その後自分がコントロールするすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる。その後自分がこれにより追放したすべてのカードを戦場に出す。

自分はリアニメイトデッキなので基本的に相手より墓地枚数が多くて打てば勝てるはずです。
ほかの人も墓地肥やしてたら笑いながら打ちましょう。
どうなるかわからないですが、それもパーティゲームである統率者戦にふさわしい展開になるはずです。


《死に微笑む/Smile at Death》 (3)(白)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にありパワーが2以下であるクリーチャー・カード最大2枚を対象とする。それらを戦場に戻す。それらのクリーチャーの上にそれぞれ+1/+1カウンター1個を置く。

量は少ないですが、パワー2以下を毎ターン2体戻せるのはかなり強烈な効果です。


《シニスター・シックスにご用心!/Behold the Sinister Six!》 (6)(黒)
ソーサリー
あなたの墓地にあり、互いに名前の異なるクリーチャー・カード最大6枚を対象とする。それらを戦場に戻す。

6枚も一気に戻せば形勢も決まってきます。
選りすぐりの6枚を戻しましょう。


こんにちは!にけちゃんです!

今回はいつもと違う趣向の記事です。
題してデッキを考えてみた・・・です。

プレイヤーズコンベンション京都が後1か月後に迫っておりますね。
私は一日しか参戦できないのですが、コマンダーゾーンの1dayPassを購入しました。
丸1日遊ぶんだから新しいデッキを遊びたいなぁ~っと思ってるのでデッキ作成の頭整理も兼ねて記事を書きながら作っていきたいと思います。
実際に組んで持っていくかは気分と完成度次第

統率者選定

新しいデッキを組もう!→統率者何にしよう?←今ココ

こういった時はやりたい事から始めます。
最近ユニバースビヨンドのセットが多いですよね。
2026年2月現在、もっとも売り上げたのはFF
2番目は指輪物語、3番目はアバターだそうです。

コラボの伝説のクリーチャーぶち込みまくってニヤニヤしてぇ・・・・

この気色悪い感情を満たせるデッキを作りたい!
コラボ先の名のあるクリーチャーは基本的に伝説のクリーチャーなのでそれを生かせる統率者にしたいと思います。


候補としては・・・

《統べるもの、ジョダー/Jodah, the Unifier》(白)(青)(黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)あなたがコントロールしているすべての伝説のクリーチャーは+X/+Xの修整を受ける。Xは、あなたがコントロールしている伝説のクリーチャーの数に等しい。
あなたがあなたの手札から伝説の呪文を唱えるたび、マナ総量がそれより小さく伝説であり土地でないカード1枚をが追放されるまで、あなたのライブラリーの一番上から1枚ずつ追放していく。あなたはそのカードをマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。5/5

伝説のクリーチャーといえばこれ!ジョダー!
FFコラボの光の戦士もあってFF欲が満たせる・・・!
5色なので本当の意味で好きなカード全てぶち込める。

が、不採用としました。
理由はブラケット2や3で楽しもうとすると、出力が高すぎて卓が冷える恐れがある・・・です。
本当にやりたい放題して魔王戦になりがちな点、そもそも警戒されて狙われやすい点が自分の中のカジュアル的に微妙だなと思ってしまいました。


《ウェザーライトの艦長、シッセイ/Sisay, Weatherlight Captain》 (2)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
ウェザーライトの艦長、シッセイは、他の、あなたがコントロールしている伝説のパーマネントの中の色1色につき+1/+1の修整を受ける。
(白)(青)(黒)(赤)(緑):あなたのライブラリーから、マナ総量がウェザーライトの艦長、シッセイのパワーより小さい伝説のパーマネント・カード1枚を探し、それを戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。2/2

同じく5色の伝説クリーチャー!

こちらも不採用。
理由は、サーチがあるとゲームのランダム性が薄れがち・・・です。
どうしてもサーチがある限りは最適解のカードを持ってきて展開と使用感が似てしまいます。
長期で楽しめない恐れがあるので不採用。


《万物の父、ハーヴィ/Havi, the All-Father》 (3)(赤)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — 神(God) 戦士(Warrior)
あなたの墓地に4枚以上の歴史的なカードがあるかぎり、万物の父、ハーヴィは破壊不能を持つ。(歴史的とは、アーティファクトや伝説や英雄譚(Saga)のことである。)
賢者の計画 ― これ、またはあなたがコントロールしていてこれでない伝説のクリーチャー1体が死亡するたび、あなたの墓地にありマナ総量がそれより小さい伝説のクリーチャー・カード1枚を対象とする。それをタップ状態で戦場に出す。6/6

趣向を変えて伝説のクリーチャーを包括する歴史的シナジーのハーヴィ!
これ自身も僕が大好きなアサシンクリードコラボのカード!

が、不採用。
理由は考える内にアーティファクトや英雄譚シナジーを気にしてしまうから・・・です。
ですが、不採用理由としては弱いのでもしかしたら復活採用あるかもしれません。


《潜伏工作員の災い、シャニド/Shanid, Sleepers’ Scourge》(1)(赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight)
威迫
あなたがコントロールしていてこれでないすべての伝説のクリーチャーは威迫を持つ。
あなたが伝説の土地をプレイするか伝説の呪文を唱えるたび、あなたはカード1枚を引き、1点のライフを失う。2/4

シャニド!シンプルに伝説クリーチャーでアドバンテージをとれる統率者!

採用!理由は・・・クセが無く、拡張性が高いから・・・です。
余計な事を考えなくていい。ただ、伝説のクリーチャーなら何でも採用圏内です。

デッキの勝ち方

シャニドは堅実にアドバンテージを稼ぐタイプの統率者であり、それ自身で勝ちに向かう事はできません。
勝ち手段を考える必要があります。

マルドゥカラーにありがちなのは・・・

《嵐裂きのズルゴ/Zurgo Stormrender》(赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — オーク(Orc) 戦士(Warrior)
応召1(このクリーチャーが攻撃するたび、赤の1/1の戦士(Warrior)クリーチャー・トークン1体をタップ状態かつ攻撃している状態で生成する。次の終了ステップの開始時に、それらを生け贄に捧げる。)
あなたがコントロールしているクリーチャー・トークン1体が戦場を離れるたび、それが攻撃していたなら、カード1枚を引く。そうでないなら、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。3/3

トークンを横並びにして、全体強化して殴ってかつ!!!

シンプルでよいのですが、今回は不採用。
理由として、コンベンション会場という少しばかりゴタついた場所でトークンの管理するのが非常にめんどくさいというネガティブな理由です。

他の手段としては

《魔導の力を持つ少女、ティナ/Terra, Herald of Hope》 (赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard) 戦士(Warrior)
トランス ― あなたのターンの戦闘の開始時に、カード2枚を切削する。ターン終了時まで、これは飛行を得る。
これがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、(2)を支払ってもよい。そうしたとき、あなたの墓地にありパワーが3以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それをタップ状態で戦場に戻す。3/3

墓地にため込んで全体リアニメイト。
ティナのデッキ名もトランスリアニメイトとなってますね。
こちらを採用。何故ならティナが大好きで使いたいからです。

じゃあティナを統率者にしろよって思われると思うんですけど、僕みたいな逆張りオタクは人気統率者を使うのではなくて、少しマイナーな統率者で卓内でチヤホヤされたいんですよ。
この小さな乙女心、わかるでしょ?

カードアドバンテージ 12枚前後

統率者、勝ちプランが決まったらまずすること。
それはアドバンテージ系カードを考えることです。

ラーメンの麺がメインの手段としたらアドバンテージ源はスープです。
デッキを構成する非常に重要な要素です。

デッキを回してみて全然回らない=事故が一番つまらないです。
統率者がアドバンテージをもたらすので事故率がマシな方ですが、アドバンテージ源はあればあるだけありがたいです。

シャニドは伝説クリーチャーシナジーがあるのでその点から考えていきましょう。


《星の意思、ヴェーネス/Venat, Heart of Hydaelyn》(1)(白)(白)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ウィザード(Wizard)
あなたが伝説の呪文1つを唱えるたび、カード1枚を引く。この能力は、毎ターン1回しか誘発しない。
英雄の分断 ― (7),(T):土地でないパーマネント1つを対象とする。それを追放する。これを変身させる。起動はソーサリーとしてのみ行う。3/3

小シャニドです。
シャニドの戦術に反応してカードをドローします。
継続的アドバンテージ源として、非常に優秀です。
本人も伝説なので何の文句もありません。採用。


《敏捷なこそ泥、ラガバン/Ragavan, Nimble Pilferer》(赤)
伝説のクリーチャー — 猿(Monkey) 海賊(Pirate)
敏捷なこそ泥、ラガバンがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、宝物(Treasure)トークン1つを生成し、そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードを唱えてもよい。
疾駆(1)(赤)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得て、次の終了ステップの開始時に、これを戦場からオーナーの手札に戻す。)2/1

伝説の最強クリーチャーです。
1マナでやっていいアドバンテージではないです。
採用しない理由としては値段のみです。


《外交官、マンガラ/Mangara, the Diplomat》(3)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
絆魂
対戦相手1人がクリーチャーで攻撃するたび、それらのクリーチャーのうち2体以上があなたやあなたがコントロールしているプレインズウォーカーを攻撃している場合、カードを1枚引く。
対戦相手1人が各ターンの自分の2つ目の呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。2/4

突っ立っているだけで仕事をしてくれるアドバンテージ源の伝説クリーチャーです。
パワー2以下でいろいろなリアニメイトに引っかかるので使いやすいです。
必ず採用するタイプのクリーチャーです。


《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》(1)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
絆魂
あなたの戦闘後メイン・フェイズの開始時に、あなたはX点のライフを支払ってもよい。Xはこのターンに戦闘ダメージを与えられた対戦相手の人数に等しい。そうしたなら、カードをX枚引く。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)2/2

毎ターン最高3枚引くことのできるガチカードです。
パワーも引くく、本人も伝説クリーチャーなので採用!
出力も高いですし、必ず入れたいカードです。


《トレジャーハンター、ロック/Locke, Treasure Hunter》 (1)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue)
これは、これよりも大きなパワーを持つクリーチャーにはブロックされない。
ぶんどる ― これが攻撃するたび、各プレイヤーはそれぞれカード1枚を切削する。これにより土地カードが切削されていたなら、あなたは宝物(Treasure)トークン1つを生成する。ターン終了時まで、あなたはそれらのカードの中から呪文1つを唱えてもよい。2/3

切削で墓地肥やし、マナ加速かカードアドバンテージ。
低パワーで伝説。
もはや何もかもコンセプトにかみ合っている最高のカードです。
キャラも良いし入れます。


《甦りし悪夢、ブレイズ/Braids, Arisen Nightmare》 (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — ナイトメア(Nightmare)
あなたの終了ステップの開始時に、あなたはアーティファクトやエンチャントやクリーチャーや土地やプレインズウォーカーのうち1つを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、各対戦相手はそれぞれ、それと共通のカード・タイプを持つパーマネント1つを生け贄に捧げてもよい。そうしなかった各対戦相手につきそれぞれ、そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたはカード1枚を引く。3/3

アドバンテージを稼ぐのは確定ではないですが、能動的に墓地にクリーチャーをため込めるうえ、最大3枚ドローが可能というバケモンです。
これ自身も卓で対話が生まれるカードですし、入れない理由がない系カードですな。


《ローハン王家の小姓、メリー/Merry, Esquire of Rohan》(赤)(白)
伝説のクリーチャー — ハーフリング(Halfling) 騎士(Knight)
速攻
ローハン王家の小姓、メリーに装備品(Equipment)がついているかぎり、これは先制攻撃を持つ。
あなたがローハン王家の小姓、メリーとこれでない伝説のクリーチャー1体で攻撃するたび、カード1枚を引く。2/2

条件付きながら継続ドロー。


《大衆扇動者、ブリーナ/Breena, the Demagogue》 (1)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 鳥(Bird) 邪術師(Warlock)
飛行
プレイヤー1人があなたの対戦相手1人を攻撃するたび、その攻撃されたプレイヤーのライフが他のあなたの対戦相手1人よりも多い場合、その攻撃プレイヤーはカード1枚を引き、あなたはあなたがコントロールしているクリーチャー1体の上に+1/+1カウンター2個を置く。1/3

確定ではないが、ドローが可能なカードです。
そして、飛行があり低パワーで伝説のクリーチャー。最高!


《悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks》(2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — フェアリー(Faerie) ならず者(Rogue)
飛行、速攻
悪ふざけの名人、ランクルがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、以下から望む数だけ選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれカード1枚を捨てる。
・各プレイヤーはそれぞれ1点のライフを失いカードを1枚引く。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。3/3

汎用性が高い効果ですが、とにかく真ん中のドローが優秀ですね。


伝説のクリーチャーでカードアドバンテージ稼げるカード達でした。
実際のデッキを組む上ではこれだけだと少ないので6枚前後のドロー系のカードを採用します。

マナ加速 10枚前後

《ドワーフの特使、グローイン/Glóin, Dwarf Emissary》(2)(赤)
伝説のクリーチャー — ドワーフ(Dwarf) アドバイザー(Advisor)
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、宝物(Treasure)トークン1つを生成する。この能力は、毎ターン1回しか誘発しない。(歴史的とは、アーティファクトや伝説や英雄譚(Saga)のことである。)
(T),宝物1つを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それを使嗾する。(次のあなたのターンまで、そのクリーチャーは、可能なら各戦闘で攻撃し、可能ならあなたでないプレイヤーを攻撃する。)3/3

継続的に宝物を生み出すドワーフです。
カードだけでなく、マナも必要になりますし、複数リアニメイト呪文は基本的に大型呪文なのでマナはあるだけあったほうが良いです。
もちろん、本人もドワーフ!採用。


《タタル・タル/Tataru Taru》(1)(白)
伝説のクリーチャー — ドワーフ(Dwarf) アドバイザー(Advisor)
タタル・タルが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。あなたはカード1枚を引き、その対戦相手はカード1枚を引いてもよい。
「暁」の金庫番 ― 対戦相手1人がカード1枚を引くたび、そのプレイヤーのターンでない場合、あなたは宝物(Treasure)トークン1つをタップ状態で生成する。この能力は、毎ターン1回しか誘発しない。0/3

対戦相手のカードを引くタイミング次第で宝物を生み続ける強カードです。
パワーが低い伝説のクリーチャーです。しかもめっちゃ可愛い。
必ず採用したいところ。


《堕落した庄察頭、ロソ/Lotho, Corrupt Shirriff》 (白)(黒)
伝説のクリーチャー — ハーフリング(Halfling) ならず者(Rogue)
プレイヤー1人が各ターン内の自分の2つ目の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを失い、宝物(Treasure)トークン1つを生成する。(それは、「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)2/1

タタル・タル的な宝物稼ぎ系カードです。
低パワーの伝説のクリーチャーなので採用します。


《危険な男、ケロッグ/Kellogg, Dangerous Mind》 (1)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 傭兵(Mercenary)
先制攻撃、速攻
危険な男、ケロッグが攻撃するたび、宝物(Treasure)トークン1つを生成する。
宝物5つを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。あなたがこれをコントロールし続けているかぎり、あなたはそのクリーチャーのコントロールを得る。起動はソーサリーとしてのみ行う。3/2

場さえ相手いれば継続的に宝物トークンを生み出すカードです。


《ミリキン人形/Millikin》 (2)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
(T),カードを1枚切削する:(◇)を加える。(カードを1枚切削するには、あなたのライブラリーの一番上のカードをあなたの墓地に置く。)0/1

切削をしながらマナ加速ができる全てがマッチしたマナファクトです。
これがクリーチャーでなければ最高中の最高だったのに・・・!

継続的にマナを稼ぐ伝説のクリーチャーはこの程度でしょうか。
太陽の指輪などの汎用マナ加速系のカードを後6枚前後いれましょう。

妨害 10枚前後

《第三の道のロラン/Loran of the Third Path》 (2)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 工匠(Artificer)
警戒
第三の道のロランが戦場に出たとき、アーティファクトやエンチャントのうち最大1つを対象とする。それを破壊する。
(T):対戦相手1人を対象とする。あなたとそのプレイヤーはそれぞれカード1枚を引く。2/1

出た時誘発でアーティファクトかエンチャントを消します。
パワーも低く、再利用しやすいカードです。
地味ながら対戦相手と一人とドローし合う効果も統率者戦では協力かつ強力ですな。


単体の妨害カードは剣を鋤にや、殺し等、何も困らない色なので適当に入れます。

墓地肥やし

《魔導の力を持つ少女、ティナ/Terra, Herald of Hope》 (赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard) 戦士(Warrior)
トランス ― あなたのターンの戦闘の開始時に、カード2枚を切削する。ターン終了時まで、これは飛行を得る。
これがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、(2)を支払ってもよい。そうしたとき、あなたの墓地にありパワーが3以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それをタップ状態で戦場に戻す。3/3

墓地にカードをたたき込む手段として、切削を行える伝説のクリーチャーです。
なおかつ、軽量ながらリアニメイトが可能なカードです。
実質的にサブ統率者として採用します。
そもそも最初の入りとして伝説使いたい→トランスリアニメイト的なことしたい!
だったのでそりゃ入りますよね。


《不死のさざ波/Ripples of Undeath》(1)(黒)
エンチャント
あなたの戦闘前メイン・フェイズの開始時に、カード3枚を切削する。その後、(1)と3点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、それらのカードの中の1枚をあなたの手札に加える。

別に伝説のクリーチャーでもなんでもないのですが、毎ターン切削できる量とカードアドバンテージを稼ぐ能力の両立がさすがに強く、いれない理由がないくらいのカードなのでいれます。


《墓所細工/Cemetery Tampering》(2)(黒)
エンチャント
秘匿5(このエンチャントが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上にあるカード5枚を見て、そのうち1枚を裏向きに追放し、その後残りを一番下に無作為の順番で置く。)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはカード3枚を切削してもよい。その後、あなたの墓地に20枚以上のカードがあるなら、あなたはマナ・コストを支払うことなくその追放されているカード1枚をプレイしてもよい。

こちらも切削量が素晴らしいです。
そして、リアニ用の大型クリーチャーが多く入っているので秘匿で出すカードがかなり圧力が高いです。
ティナとシャニドリアニメイトの大きな違いがこのカードが採用できることにありますね。


《フェニックスのドミナント、ジョシュア/Joshua, Phoenix’s Dominant》 (1)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 貴族(Noble) ウィザード(Wizard)
これが戦場に出たとき、カード最大2枚を捨てる。その後、その枚数に等しい枚数のカードを引く。
(3)(赤)(白),(T):これを追放し、その後、これをオーナーのコントロール下で変身させた状態で戦場に戻す。起動はソーサリーとしてのみ行う。3/4

切削ではなく、捨てドローです。
つまりは手札のリアニメイトしたものを能動的に墓地に送れます。
赤はこの手のカードが多いので積極的に採用したいです。


《ルーンナイト、セリス/Celes, Rune Knight》(1)(赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard) 騎士(Knight)
これが戦場に出たとき、望む枚数のカードを捨てる。その後、その枚数に1を足した枚数のカードを引く。あなたがコントロールしていてこれでない1体以上のクリーチャーが戦場に出るたび、それらのうち1体以上が墓地から戦場に出たか墓地から唱えられた場合、あなたがコントロールしている各クリーチャーの上にそれぞれ+1/+1カウンター1個を置く。4/4

こちらも捨てドローですが、全てを捨ててしまいます。
が、手札の総数が変わらないという多大なメリットがデメリットを相殺。
なお、全体リアニメイトをした時に全体強化を与えてくれるのも最後の最後のダメ押しとして有効。


《悪夢の達人、チェイナー/Chainer, Nightmare Adept》 (2)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ミニオン(Minion)
カード1枚を捨てる:このターン、あなたはあなたの墓地からクリーチャー呪文を1つ唱えてもよい。毎ターン1回のみ起動できる。
トークンでないクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがそれをあなたの手札から唱えていなかった場合、あなたの次のターンまで、それは速攻を得る。3/2

こちらはカードを捨ててクリーチャー呪文を唱えることが可能になります。
手札の大型クリーチャーを捨てて小型クリーチャーに変えたり、ゲーム後半なら逆側もあるでしょう。


《エインジー・ファルケンラス/Anje Falkenrath》 (1)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
速攻
(T),カード1枚を捨てる:カードを1枚引く。
あなたがカードを1枚捨てるたび、それがマッドネスを持っているなら、エインジー・ファルケンラスをアンタップする。1/3

毎ターン継続的捨てドローです。
手札の質のリフレッシュや大型クリーチャーを墓地に送るなど仕事が多く、とても使いやすくマナも安いので採用は必須でしょう。


この手の墓地の枚数を稼ぐカードの割合はマジでわかりません。
盆栽を育てる様に回していって調整がいいでしょうね。

釣り竿

《運命を笑う者、アリーシャ/Alesha, Who Laughs at Fate》(1)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
先制攻撃
これが攻撃するたび、これの上に+1/+1カウンター1個を置く。
強襲 ― あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたが攻撃していた場合、あなたの墓地にありマナ総量がこれのパワー以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。2/2

下ごしらえが必要なものの、一旦定着してしまえばアドバンテージを稼ぎ続けるクリーチャーです。
そもそもリアニメイトしたいのである程度墓地にクリーチャーがあるはずなのですんなりと採用することが可能でしょう。


《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》 (2)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
先制攻撃
死に微笑むもの、アリーシャが攻撃するたび、あなたの墓地にあるパワーが2以下のクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたは(白/黒)(白/黒)を支払ってもよい。そうしたなら、それをタップ状態で攻撃している状態で戦場に戻す。3/2

攻撃時に2マナ支払いにてパワー2以下のクリーチャーを呼び戻します。
こちらも変則的ながらアドバンテージを稼ぐクリーチャーです。


《SeeDの傭兵、スコール/Squall, SeeD Mercenary》 (2)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight) 傭兵(Mercenary)
ラフディバイド ― あなたがコントロールしているクリーチャー1体が単独で攻撃するたび、ターン終了時まで、それは二段攻撃を得る。
これがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたの墓地にありマナ総量が3以下であるパーマネント・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。3/4

墓地から呼びだす系のアリーシャ的なアドバンテージ稼ぎです。
地味ながら2段攻撃を与える効果も攻撃を通しやすくなるので良いですな。


《祖神の使徒、テシャール/Teshar, Ancestor’s Apostle》(3)(白)
伝説のクリーチャー — 鳥(Bird) クレリック(Cleric)
飛行
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、あなたの墓地からマナ総量が3以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。(歴史的とは、アーティファクトと伝説と英雄譚(Saga)のことである。)2/2

伝説のクリーチャーを唱えて伝説のクリーチャーを戻せます。
伝説祭りの開幕です。


《上古族の栄華な再誕/Primevals’ Glorious Rebirth》(5)(白)(黒)
伝説のソーサリー
(伝説のソーサリーは、あなたが伝説のクリーチャーか伝説のプレインズウォーカーをコントロールしているときにのみ唱えられる。)
あなたの墓地から伝説のパーマネント・カードをすべて戦場に戻す。

全部のパーマネントをドリュリュー!!!っと場に戻して勝ちます。
シャニドは威迫を持たせるのでブロックも難しいでしょう。
そして、伝説のソーサリーなのでシャニドのドローもついてきます。


《闇の領域の隆盛/Rise of the Dark Realms》(7)(黒)(黒)
ソーサリー
すべての墓地にあるすべてのクリーチャー・カードをあなたのコントロール下で戦場に出す。

こちらはすべての墓地にあるクリーチャーを戻す、最強のエンドカードです。
絵柄も素晴らしい。


《生ける屍/Living Death》(3)(黒)(黒)
ソーサリー
各プレイヤーは、自分の墓地にあるすべてのクリーチャー・カードを追放する。その後自分がコントロールするすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる。その後自分がこれにより追放したすべてのカードを戦場に出す。

自分はリアニメイトデッキなので基本的に相手より墓地枚数が多くて打てば勝てるはずです。
ほかの人も墓地肥やしてたら笑いながら打ちましょう。
どうなるかわからないですが、それもパーティゲームである統率者戦にふさわしい展開になるはずです。


《死に微笑む/Smile at Death》 (3)(白)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にありパワーが2以下であるクリーチャー・カード最大2枚を対象とする。それらを戦場に戻す。それらのクリーチャーの上にそれぞれ+1/+1カウンター1個を置く。

量は少ないですが、パワー2以下を毎ターン2体戻せるのはかなり強烈な効果です。


《シニスター・シックスにご用心!/Behold the Sinister Six!》 (6)(黒)
ソーサリー
あなたの墓地にあり、互いに名前の異なるクリーチャー・カード最大6枚を対象とする。それらを戦場に戻す。

選りすぐりの6枚を戻してゲームエンド!!!


《クロクサとクノロス/Kroxa and Kunoros》(3)(赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) 巨人(Giant) 犬(Dog)
警戒、威迫、絆魂
これが戦場に出るか攻撃するたび、あなたはあなたの墓地にあるカード5枚を追放してもよい。そうしたとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。6/6

自身が吊り上げられても強い釣り竿です。

エンドカード

《呪われし者、アルヴァード/Arvad the Cursed》 (3)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 騎士(Knight)
接死、絆魂
あなたがコントロールしている他の伝説のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。3/3

全体+2/+2修正です。
戻した後に殴りかつ系のカードです。


《アルバーズ・ミール/Arbaaz Mir》(赤)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 暗殺者(Assassin)
アルバーズ・ミール、またはトークンでもこれでもない歴史的なパーマネント1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、アルバーズ・ミールは各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与え、あなたは1点のライフを得る。(歴史的とは、アーティファクトや伝説や英雄譚(Saga)のことである。)2/2

大量に戻した時に、大量にダメージを与えてヘタしたらそのまま勝てます。


《シワのバエク/Bayek of Siwa》(3)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 暗殺者(Assassin)
二段攻撃
あなたのターンの間、あなたがコントロールしていてこれでないすべての歴史的なクリーチャーは二段攻撃を持つ。
変装(1)(赤)(白)(このカードを、(3)で護法(2)を持つ2/2のクリーチャーとして裏向きで唱えてもよい。これの変装コストで、いつでもこれを表向きにしてよい。)3/4

全体2段攻撃付与。
積極的に墓地に送り込んで全体リアニメイトに巻き込みたいです。


《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》 (5)(白)(白)
伝説のクリーチャー — ファイレクシアン(Phyrexian) 法務官(Praetor)
警戒
あなたがコントロールする他のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは-2/-2の修整を受ける。4/7

全体+2/+2修正がそもそもえらいですが、相手は全体-2/-2修正で弱小クリーチャーなどの存在を許さないエンドカード。
全体リアニでもなく単体リアニしても使いどころあるカードです。


《流星の信奉者、ゴロゴロ/Goro-Goro, Disciple of Ryusei》 (1)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) 侍(Samurai)
(赤):ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは速攻を得る。
(3)(赤)(赤):飛行を持つ赤の5/5のドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit)・クリーチャー・トークン1体を生成する。あなたが改善されている攻撃クリーチャーをコントロールしていなければ起動できない。(装備品(Equipment)やあなたがコントロールしているオーラ(Aura)がついているかカウンターが置かれているクリーチャーは改善されている。)2/2

地味なカードですが、1マナで全体速攻を持たせます。
つまりは全体リアニの後に全体破壊されておわり~を防ぎそのまま勝利へ導いてくれます。


おわりに

とりあえず、このようなデッキになるだろうという骨子をまとめてみました。

シャニド的には伝説土地をたくさん入れるのがいいのでたぶんそうするでしょう。
墓地肥やし、釣り竿、釣るものの3つのバランスをよく考えないといけないのがリアニメイトデッキの難しいところですね。

逆に言うと長期に調整して楽しむ余地があるということでしょう。
ただ、作ってしまうと勝利への道と勝利手段が一辺倒な気がしますね。
豪快で派手なデッキになるのは良いのですがね。

まだじっくりと考えてみます!

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